У нас был месяц до Нового года, куча задач и менеджеры, требующие новогоднюю открытку для клиентов: «Нам нужно что-то отправить к Новому году, ребят! Давай сделаем такое, что точно понравится тетенькам!»
29 ноября мы собрались на мозговой штурм. 23 декабря первый клиент получил ссылку на открытку.
Между этими датами 3 недели командной работы, 2 бурные дискуссии, 1 приступ убивать и главный вывод: команда — это сила.
То, что у нас получилось, можно посмотреть вот тут — ny2020.uchi.pro. А о рабочем закулисье читайте прямо здесь.
Немного о том, откуда взялись «тетеньки»
При разработке продукта надо четко понимать, кто им будет пользоваться и для чего. Наша целевая аудитория — учебные центры дополнительного профессионального образования (ДПО), купившие у нас систему дистанционного обучения Учи.Про.
В учебных центрах работают преимущественно женщины. К сожалению, у нас нет исследований о половозрастной структуре учреждений ДПО. Однако есть данные международного исследования Talis-2018 о школах, которые мы (самонадеянно) перенесли на всю сферу образования.
По статистике Talis, доля женщин среди учителей в России — 85%, а их средний возраст — 45-46 лет. Никто сейчас не удивился, да?
Получается, мы делаем открытку для женщин средних лет («тетенек»).
Открытка должна:
- заинтересовать;
- вовлечь;
- замотивировать ей поделиться;
- остановить работу офиса минимум на полдня (но это не главное).
Статичной картинкой даже с самым обаятельным Дедом Морозом делиться неинтересно. Другое дело — игра, главный инструмент вовлечения.
В игре должно быть что-то про Новый год, обучение, дипломы, гадания и пожелания. Будет ли конкретный подарок, например, промокод на скидку, мы на первом этапе не придумали.
Голый Дед Мороз и слишком красивая Снегурочка
Первая проблема появилась сразу же после мозгового штурма. Мы не отрисовывали персонажей самостоятельно, решили искать своими силами в поисковиках и на платном фотостоке.
Для игры нужен был раздетый Дед Мороз.
Поиск подсовывал только такое:
Платный фотосток не знал о русских дедах морозах, а уж о полуголых тем более. Поэтому пришлось лепить персонажа из того, что было.
Сначала было так:
А потом вот так:
Сразу вспоминается мультик про Святогора:
Со Снегурочкой дела обстояли не лучше. То маленькая, то наряд не подходит, то глаза огромные, то слишком красивая и Дед Мороз на ее фоне выглядит, как картошка, и еще 50 причин, почему она нам не нравится. Оставили в итоге большие глаза. Наследственность точно не от деда.
Голоса из преисподней
Одна из задач, над которой пришлось посидеть, — уведомлять пользователя о неправильном выборе:
— Мне кажется, будет достаточно фразы «Подумай еще».
— От кого?
— Из преисподней.
Хотели даже ввести в игру антагониста — злого персонажа, который бы саркастично комментировал неверный ответ. В кандидатах были Гринч, злобный заяц и мышка. Или крысища?
— Гигантская крысища с красными глазами!
— Ага, ещё раз — и сожру!
— Я сразу вспоминаю сериалы про средневековье, когда крыс засовывали в ведро, привязывали к животу человека и нагревали днище ведра... А крысы выход уже сами находили.
— Не, человека на ведро сажали. С парой крыс. Мучительная гибель.
— В разных сериалах по-разному!
В итоге добрые мы решили, что помогать пользователю будут зайцы-пуськи.
Собери их все
Обязательный структурный элемент игр с правилами (наш случай) — это выигрыш. Выигрыш придает деятельности игровой характер, отличает игру от простого упражнения.
Мы долго думали, чем вознаградить пользователя за его старания:
- пожелание (хм, пожелание в подарочной коробке?);
- предсказание (а вдруг человеку не понравится предсказанное?);
- промокод на скидку (но наша ЦА уже купила у нас систему);
- диплом участника в игре с логотипом его учебного центра (а вот это интересно, но долго).
Остановились на варианте с подарками, хотя риски были и остаются. Как показало тестирование на фокус-группе, некоторые хотят знать, где у нас центр выдачи призов и как получить подарок по почте. Официально заявляем: все вопросы к Деду Морозу :)
Мы не ищем легких путей, поэтому надо было не только составить список подарков и подобрать картинки, но и сочинить под них четверостишия. В такие моменты особенно ценишь генераторы рифм. В итоге у нас получилось 11 подарков.
Из закулисья:
Наш руководитель тестировал игру всей семьей и написал в чат:
— Странно, что из 5 раз выпала 3 раза сковородка и 2 раза путешествие.
На что получил ответ программиста:
— Ага, очень странно. Учитывая, что вариантов всего два, а остальные будут завтра.
Благодарности
Мы впервые взялись за такой проект. Было немного нервно. Думали, что не успеем, поэтому упрощали всё возможное. Так, отказались от кнопки «Отменить Новый год», которая бы убегала при наведении курсора, и Дед Мороз не удивляется неправильным ответам, хотя мог бы.
Выводы, которые мы сделали в процессе разработки:
- Игра — отдельный проект, а не развлечение после работы. Его надо планировать наравне с другими задачами.
- Если вам что-то кажется простым, не радуйтесь раньше времени. Вы просто не увидели всех подводных камней.
- Проведение мозговых штурмов — искусство. Стоит отвлечься, всё — искря, буря, безумие!
- Чем детальнее член команды знает свою задачу, тем быстрее и качественнее он выдаст результат.
- Всегда найдутся недовольные. Даже в команде. Поэтому важно принимать решения, а не гнаться за постоянными компромиссами.
Спасибо огромное всем нам — Игорю, Андрею, Лере, Володе, Паше, Данису, Наталье, Марго, Айгуль. Молодцы, справились!
Про техническую реализацию игры скажем только, что она сделана с помощью магии и волшебства. Алохомора!
P. S. Впереди много праздников. Можно начинать новую игру уже сейчас. С наступающим!